Asgard
A terra gelada de Asgard nunca foi um lugar fácil de se viver, mas tem sido muito mais difícil nos últimos séculos. A benção de Odin impede que Asgard congele por completo e foi efetiva pelos primeiros anos da terrível mudança climática que caiu sobre o mundo. No entanto, algumas décadas depois, caiu um longo longo inverno que matou muitas pessoas e animais, alguns habitantes até se arriscaram no mar, nunca mais se ouviu falar destes.
Pescar era perigoso. Plantar era desperdiçar o grão estocado. O gado não tinha o que comer. Se não morressem de frio, pois já eram resistentes a este e contavam com as águas termais de origem vulcânica, era provável que morressem de fome. Os aesires se reuniram em torno da regente para rezar por uma intervenção de Odin. Muitos falavam em emigrar, mas seria apenas uma grande procissão para a morte em outras terras na mesma condição. Também se falavam de terrores nos bosques congelados e nas montanhas. Lobos e ursos gigantes, criaturas humanóides que contavam ser trolls ou jotuns caminhando pela neve, e todos os que ficavam fora de suas casas por mais que algumas horas raramente retornavam. A lenda do Ragnarök vinha às bocas do povo.
Reunidos no Palácio Valhalla, o povo ouviu o sermão da Regente. O inverno iria acabar um dia, ela prometeu, Odin não podia impedir isto, mas dividiriam o hidromel e a comida do Palácio até o fim daquele Inverno. Não seria o fim definitivo, foram alertados, mas resistiriam. E combateriam o próximo Inverno com ainda mais tenacidade e união. Por dez anos o povo viveu dentro do Palácio e sua vila. A comida esgotada se restringia a um pouco de peixe e da água do degelo, além de alguma caça feita pelos guerreiros mais bravos que se atreviam a sair no inverno. Ao ver que sobreviveram, ainda que reduzidos a um pequeno número, o povo clamou o nome da Regente que os guiou até a Primavera. A "Rainha da Primavera" foi coroada, apesar de já portar a lança de Odin como um cetro equivalente ao de realeza, mas foi o povo tão grato que quiseram reconhecer ainda mais a liderança da Regente, passada a ser chamada de Rainha.
Sobretudo a Rainha cobrou a gratidão na forma de lealdade. O gelo e a morte haviam coberto as outras casas de Asgard, as florestas que agora vicejavam cobriram os campos e o gado fora reduzido a umas poucas cabeças domésticas. A primeira ordem foi de reocupar tudo. A seguir, a lei foi de lutar por Asgard. Bestas, neve, mesmo se mortos vivos viessem, Asgard não passaria fome mesmo se tivesse de comer seus próprios mortos. A lealdade devia vir na forma de coragem e dedicação, ninguém mais poderia deixar Asgard. Aqueles que conseguissem atravessar o gelo chegar, só seriam bem recebidos se tivessem algo a oferecer, do contrário, seriam deixados no gelo ou executados. O mesmo destino teriam aqueles que fossem covardes ou desleais de qualquer forma.
O rigor e a severidade da Rainha tinham sido conhecidos durante o tempo em que estiveram sitiados pela neve, mas neste novo tempo de degelo parcial, eram mais difíceis de suportar e começaram a surgir apelidos sobre ser ela uma "Rainha do Inverno". As execuções foram cumpridas a cada desobediência ou sinal de fraqueza. Os corajosos foram convidados a residir no palácio Valhalla sob o título de Einherjars. Seu dever como tal era caçar, enfrentar as criaturas estranhas que rondavam os povoados e fazer cumprir as ordens da Rainha.
O levantar de Einherjars contrariava a ausência de Guerreiros-Deuses. As Safiras de Odin não foram distribuídas e foram mantidas todas no Palácio por aquela primeira era, desde que os anteriores ao longo inverno pereceram, não foram mais vistos. Os Einherjars portavam armaduras negras feitas de algum material raro, poderosas, mas dificilmente alguém afirmaria que superavam os Robes Divinos. A Rainha mantinha um desafio para seu povo, quem fosse se dispor a se arriscar para cumprir a tarefa, seria recompensado com um Robe e uma Safira. Os Einherjars não podiam ir, pois eram "imortais", graças à benção da Rainha. Alguns diziam que apenas os mortos em batalha se tornavam Einherjars, que a Rainha Valquíria visitava os locais onde estes perecia e os conduzia para viverem em Valhalla, onde voltavam à vida, seguindo imortais. Apenas os bravos que enfrentavam os desafios para obter as Safiras não retornavam Einherjars, pois para estes a coragem requerida era de aceitar a morte no gelo, sem hesitação.
A Rainha envelheceu, vindo a deixar de aparecer após consagrar seus primeiros 13 Einherjars. Então apareceu do Palácio uma nova Rainha, com o cinto, coroa e lança que eram peculiares à Regente da Estrela Polar. A Jovem Rainha manteve a lei da Rainha anterior e apesar de sua docilidade aparente, foi tão severa quanto a outra. Após alguns anos de sua regência, outra foi indicada, depois outra, e assim sucessivamente, tal como os longos invernos também se sucederam. Os primeiros Einherjars também foram desaparecendo, talvez por cansaço da imortalidade, não mais quisessem retornar dos confins sombrios do Palácio onde descansavam. A vida dos aesires prosseguia difícil, mas o Palácio Valhalla ficava cada vez mais rico e poderoso, com um salão animado por festa e luta, além de criptas e corredores escuros cheios de mistérios.
A lei era simples. Os que não eram bravos o suficiente para abraçar a morte sustentavam aqueles poucos que eram bem sucedidos no intento. A luta de um Einherjar deveria durar até estar às vésperas da morte, quando então deveria esperar ser escolhido pela Rainha. Caso não fosse, seria simplesmente abraçado pelo gelo.
A presente Valquíria de Polaris e Rainha de Asgard é Mist svanhvit, coroada há pouco tempo, sendo sua pele muito alva e a presença suave quase um contraste com o importante e temido papel que tem. Até o presente momento, todos os Einherjars que a servem são oriundos das rainhas anteriores, sendo a mesma ainda pouco conhecida por eles ou pelo povo. Já estes Einherjars são conhecidos por sua arrogância, dada sua estável posição. Quanto a Guerreiros Deuses, os desafios para os mesmos encontram-se disponíveis aos pés da Estátua de Odin, em runas que indicam para onde devem se dirigir a fim de provar seu valor.
(Os "quests" para se tornar um Guerreiro-Deus podem ser bolados pelos jogadores, envolvendo desafios relacionados à Runa própria de cada Estrela, geralmente testados em ruínas ou desafios naturais, como o vulcão ou terras congeladas, bem como testes de virtude, privações e o que couber a cada caso. Se precisarem de orientação para bolar este desafio, me procurem. Criaturas podem fazer parte deste desafio, tal como lobos gigantes, tigres ou mesmo fantasmas e mortos-vivos em alguns casos. Mas o desafio pode não incluir combates, sendo algo essencialmente voltado para coragem e sabedoria.)