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Resumo

Desde a última Guerra Santa entre os Deuses e seus cavaleiros, o planeta Terra passou por grandes transformações: As temiveis mudanças climáticas ocorreram modificando a flora e fauna na terra, criaturas antes nunca vistas agora ameaçam os homens; A escasses dos recursos humanos levaram o homem a ganância por poder, países antes ricos perderam suas fortunas e guerras se tornaram comuns; Os avanços na tecnologia e medicina foram sobrepujados por novas Pandemias e conflitos religiosos e políticos. Em meio a esse cenário de caos as novas gerações de cavaleiros também sofrem mudanças. Não mais existem cavaleiros como outrora, poderes e habilidades se modificaram, armaduras se adaptaram. São poucos os servos dos antigos Deuses gregos que surgem e menos ainda são os adeptos a lutar por eles. Estamos em 2.300 a.c. Uma nova era tem início com novas missões metas diferente da de outras Guerras Santas. Junte-se a nós neste conflito! "

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 Exemplo de Personagem: Orientações para Afinidades, Habilidades e Técnicas Secretas

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Baikal
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MensagemAssunto: Exemplo de Personagem: Orientações para Afinidades, Habilidades e Técnicas Secretas   Exemplo de Personagem: Orientações para Afinidades, Habilidades e Técnicas Secretas EmptyDom Mar 24, 2013 9:03 pm

Técnicas Secretas, Afinidades e Habilidades - Exemplos

Como estamos criando personagens com estes novos elementos, vamos demonstrar alguns exemplos de como se conjugam estas características: Afinidades, Habilidades e Técnicas Secretas para fazer um personagem. Em especial, este "personagem exemplo" terá afinidades de aesir, santo e atlante, cada uma demonstrando, ao seu modo, como um personagem tem "seu papel" apontado por astros, runas ou pelo sangue. Cada aspecto escolhido para o nosso exemplo será comentado para que seja compreendida a opção. Assim, começamos pelas afinidades. Seu nome será Hóplos.

Como Santo: Constelação Guardiã de Centauro, Signo Solar de Áries. [Há um forte instinto belicoso, vindo tanto da natureza irascível dos centauros, quanto pela ligação desta constelação com o fogo devido à intensa luz de suas estrelas. Esta relação é elevada pelo signo solar ariano, que além de ser do elemento fogo, é regido pelo planeta Marte, vermelho, que faz referência direta a Ares, senhor da guerra. É um guerreiro nato, mas seu temperamento pode ser seu maior limitador e lhe fazer perder a cabeça.]

Como Atlante: Do sangue de Makhetés Geryones, Guerreiro dentre os Gigantes, regido pela Lua Nova. [A relação com a guerra, armas, força e coragem fica expressa nos seus instintos de suas origens. Sua regência lunar o torna de baixo autocontrole, nem sempre agindo de maneira racional e procurando se valer deste ímpeto para se tornar mais poderoso em combate]

Como Aesir: Runa do Passado - Tyr, o Rei Guerreiro; Runa do Presente - Uruz, o Touro Selvagem; Runa do Futuro - Hagalaz, o Chamado. [são duas runas ligadas ao ser guerreiro, no passado e no futuro, bem como ao fogo, impulsividade e instinto, a runa do presente também o conecta aos seus instintos, mas de maneira mais reativa, sua busca não são suas próprias guerras, ocorre que a guerra faz parte de seu cotidiano, de sua natureza.]

Habilidades:
I) Campo de Batalha: Hóplos foi treinado para adotar o campo de batalha como lar. O intenso treinamento marcial o fez despertar seu Cosmo para perceber como seu corpo pode se tornar a arma ideal para vencer seus oponentes. Assim, ao aquecer seu Cosmo, os reflexos de Hóplos se tornam mais intensos e passa a perceber tudo ao seu redor que pode ser usado como momento para atacar, afetando seu corpo e as "armas" ao seu redor para causar destruição.

[Essa é a habilidade primária deste personagem, porque demonstra como ele "conecta" sua Energia à das outras coisas, por meio de que sentimentos e características. Mesmo se não fosse um personagem Potente, teria chegado a ela com seu treinamento, mas se detiver o Sétimo Sentido, este dom torna perigoso qualquer aproximação com o personagem. Ainda que não use armas reais, como um Santo não poderia usar, seu próprio corpo, objetos ou mesmo o corpo do adversário podem ser alvo de sua energia com o fim de romper as defesas do seu inimigo.]

II) Carreira Furiosa: Ao explodir seu Cosmo, Hóplos desenvolveu uma maneira de tornar o corpo uma espécie de arma de cerco, aumentando a força de coesão em seu corpo e repelindo ele de onde está, torna-se um projétil. Esta Habilidade dificulta o raciocínio de Hóplos enquanto usada, reduzindo a oxigenação de seu cérebro, podendo levá-lo a uma fúria cega ou a morte caso mantida por muito tempo, por outro lado, enquanto ataca, torna-se uma arma viva quase invulnerável.

[Esta Habilidade não existiria se o personagem detivesse apenas o Potencial a desenvolver, mas poderia ser desenvolvida em evolução. Sua complexidade exige o Sétimo Sentido para ser efetivada. Pode gerar Técnicas Secretas, até mesmo Definitivas, mas assim como a primeira, podem servir apenas para "bater pesado" em combate, como é a característica do personagem. Seiya, Aldebaran, Thor de Phecda, Radamantys de Wyvern, são personagens que essencialmente lutavam desta maneira.]

Sobre as Técnicas Secretas: Aqui é a parte principal de nosso exemplo, já que cada jogador não vê as técnicas do outro, revelaremos a do nosso exemplo a fim de mostrar por que são relevantes as Técnicas para determinar o resultado do combate. Como um personagem Potente, daremos a ele duas técnicas básicas, uma definitiva e duas derivadas. Segue:

1) Hecatônquiro! (Técnica Básica): Tomando o nome do gigante que usava 100 armas, este golpe consiste num ataque múltiplo feito com as mãos ou com a propulsão do ar e da terra que formam o ambiente de batalha. Realizado à velocidade da luz (Sétimo Sentido), cada ataque é feito sem pensar em defesa, projetando várias vezes a imagem de Hóplos atacando sem sequer sair do lugar. Caso a vítima consiga acompanhar sua velocidade, ainda terá dificuldade de prever qual é a intenção de cada golpe, pois são improvisados, usando pisões na terra, projeções de socos, estocadas se houver "lanças", golpes de balanço com os braços ou algo que lhe sirva de clava, inclusive de ambas as mãos e até dos pés, simultaneamente. Para um terceiro, parece que o inimigo fica cercado por "infinitas armas" que o atacam impiedosamente. Se o adversário der sinais do que pretende fazer ao atacar, a técnica será ainda mais efetiva pois poderá usar a "arma" do adversário contra ele mesmo. Especialmente se a arma for física.

[O fundamento da técnica é até complexo, mas é essencialmente o que diz a primeira linha, um ataque múltiplo, usando velocidade em favor do personagem. Com seu nível de poder, é difícil evitar o ataque, mas pode ser tornado menos efetivo se houver menos exposição ao "campo de batalha", bem como se o oponente usar armadilhas que não forem percebidas por ele, uma vez que é um ataque total. A técnica pode ser repetida, com um pouco menos de eficácia porque mesmo que aparentemente "ilimitados e aleatórios", os ataques podem ser sentidos mais facilmente por alguém que já sobreviveu a uma aplicação do mesmo golpe. Todavia, se não possuir o Sétimo Sentido, nem se precaver adequadamente, a chance de perceber qualquer coisa consistentemente e como foi atingido pelo golpe, é praticamente nula. O personagem pode resistir, mas parecerá apenas que foi covardemente atacado por muitos adversários ou por alguém invencível.]

2) Espírito da Falange! (Técnica Derivada): Trata-se de uma técnica de contra-ataque. Em vez de lançar um ataque múltiplo, o Espírito da Falange prepara um contra-ataque de múltiplos ataques. A Técnica pode ser usada desde que o oponente o ataque, sem que antes Hóplos o tenha atacado (do contrário, não estaria "em guarda", pois os outros ataques desabilitam sua postura defensiva). É eficiente porque antecipa a chegada do oponente, sentindo sua aproximação e atacando no tempo exato. Ataques de longo alcance não podem ser contrapostos por esta técnica, apenas aqueles de médio alcance (que são a maioria daqueles lançados a partir do corpo dos personagens, mesmo que na forma de feixes de ar, luz ou outra propulsão; e de contato corporal), mas ela permite que o personagem se defenda mais efetivamente deles, buscando mover-se e obter cobertura contra projéteis ou outras formas de ataque que possam ser evitadas com uma rápida movimentação. "Atacar antes de ser atacado" é o conceito deste golpe, se adaptando às circunstâncias do ataque adversário para aplicar a essência da técnica Hecatônquiro assim que este chega no alcance efetivo - e com menos chances de defesa, pois está atacando. Caso tenha sucesso, o oponente dificilmente chegará a atingir efetivamente Hóplos. Se este detiver uma posição para defender ou armas e meios para aumentar seu alcance, será mais efetivo.

[Este é um caso evidente de técnica derivada. Usa a mesma Habilidade (Campo de Batalha) e funcionamento da técnica básica, mas é praticamente uma técnica de defesa e não de ataque, por isto deve ser usada com cautela, pois não aproveita a segunda habilidade do personagem e seu dom para estar na ofensiva, servindo como forma de analisar o adversário e de deixar Hóplos com uma maneira mais cautelosa de aplicar sua técnica. Hecatônquiro pode causar mais dano, mas o Espírito da Falange revela menos do seu modo de lutar e surpreende ainda mais o adversário, potencialmente pelo menos]

3) Aríete! (Técnica Básica): A partir do Princípio da Carreira Furiosa, Aríete é sua consequência natural de sua aplicação em combate usando o Sétimo Sentido do personagem, um ataque, acelerado em extrema velocidade e formando uma espécie de campo de força ao seu redor, tornando tudo ao redor do personagem mais comprimido e mais denso (seja ar, seja terra, armadura ou mesmo sua musculatura, contraída ao máximo e protegida por seu Cosmo). Assim, Hóplos é tanto um Aríete para bater-se com os braços apontados adiante contra uma barreira, ou mesmo um míssil, pois pode atingir mesmo alvos à distância. A explosão de sua aceleração causa um estrondo, mas que só vai ser ouvido depois do personagem ter atingido seu alvo. Enquanto se movimenta, não pode ser ferido pela maioria das formas de perigo para seu corpo, bem como não precisa parar após atingir o alvo, podendo carregá-lo ou simplesmente derrubá-lo e seguir adiante, derrubando o que houver pelo caminho ou continuando até uma nova posição onde para ou retorna para uma nova aplicação da Técnica, caso seja necessário. A técnica pode mesmo atingir vários adversários, desde que não estejam um ao lado do outro (aí seria preciso atingir o chão ou fazer alguma outra forma de efeito em cadeia, previsto antes do Aríete ser iniciado). O plano para o ataque do Aríete deve ser pensado antes dele ser lançado, não é possível mudar o alvo depois de lançado o ataque (mas ele pode perseguir um alvo em fuga que tenha uma velocidade igual à sua), apenas parar (caso o alvo esteja fugindo ou distante, do contrário nem para isto há tempo), na melhor das hipóteses.

[Esta técnica já é de contato, é de um único ataque, é até mais difícil de ser esquivada e exige o máximo do potencial do personagem. Poderia existir num nível "velocidade do som", bastaria alterar a descrição e seria evidentemente menos efetiva contra um personagem Potente, a não ser que fosse aplicada em um ataque surpresa aproveitando uma distração ou aproveitando uma elevação súbita de seu poder. O revés deste golpe é justamente que se trata de um "homem-bala". Ou seja, apesar de "invulnerável", o personagem vai se jogar em cima da própria destruição que cria. Caso de alguma forma seu oponente escape, ao parar depois de errar, Hóplos estará vulnerável - e não conseguirá efetivar um Espírito da Falange tão facilmente.]

4) Lançar! (Técnica Derivada): A Técnica reproduz a ordem de batalha antiga para lançar os projéteis em uma nuvem de morte sobre os adversários. Com esta Técnica, Hóplos se projeta, mas não com o intuito de atingir um alvo diretamente, mas de criar uma série de projéteis com seu salto que o acompanham (sejam objetos ao seu redor, rochas no chão, ou mesmo materiais mais "macios" e frágeis, como água, terra ou ar comprimido) e caem sobre a área de seu impacto. O ponto onde Hóplos cai é o centro de uma série de impactos que acompanham sua chegada. Esta Técnica tem três vantagens sobre o Aríete e uma única desvantagem, que é um menor poder de impacto direto sobre o alvo. A primeira é atacar uma área maior. A segunda é a dificuldade de se evitar os danos colaterais, mesmo que se evite o choque contra Hóplos. A terceira é que ela não impede que Hóplos no momento seguinte se defenda - inclusive com o Espírito da Falange, desde que não seja atacado por alguém que diretamente tenha sido o alvo de seu lançamento. A área de efeito do Lançar! depende da matéria disponível ao redor de Hóplos. Quanto mais objetos pesados e separados houver (ou fragmentáveis, como uma rocha sob seus pés), melhor e mais amplo o golpe, pois ele pode espalhar os mesmos ao carregá-los consigo em seu impulso e contar com sua massa para causar o dano junto à sua carga. Os objetos não se quebram durante a "jornada" até o alvo porque ficam protegidos pela energia de Hóplos na "carreira".

[Esta é outro exemplo de uma técnica derivada, mais complexa, todavia. Um ponto central em técnicas derivadas é que estas têm vantagens, mas desvantagens também surgem das mesmas. Algumas novidades (como o poder de "encantar" outros objetos que voam junto com o personagem) podem ser acrescentadas nos poderes derivados, o princípio do golpe é que deve ser o mesmo. Como foi o caso.]

(depois atualizo com uma técnica definitiva e uma proibida para completar a ilustração)
PS: Caso alguém goste destas técnicas de alguma forma, é possível usar algo similar, até mesmo criarmos o NPC Hóplos como mestre, mas não é problema a questão das técnicas estarem aqui porque há as próprias técnicas que todos conhecemos do anime que podem ser usadas por sucessores daqueles personagens, com variações e méritos de descrição que cada ficha terá de maneira a guardar seu valor mesmo que já tenhamos visto elas antes. Se interessarem, ou se quiserem adaptar a técnica de algum personagem já existente na série, basta me procurar).
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